Home » 遊戲開發 » 《Space Cycle》獨立開發日誌:契機 – 不見棺材不掉淚 + 2015 TpGS 五四三

《Space Cycle》獨立開發日誌:契機 – 不見棺材不掉淚 + 2015 TpGS 五四三

相片 2015-1-28 下午9 48 18

「姊快燒光的不是資金,是信心啊~」

大約三四個月前的一些變故,我開始想,如果再給自己一次苦哈哈喝西北風,開發獨立遊戲的扣打,那就要做一款自己真正愛玩的遊戲,絕望的感覺正是這款遊戲的催手。

《Space Cycle》就是這樣誕生的,發想是源自一款大約我在小學三年級時,最愛最愛…最愛玩的 Tube shooter 遊戲,一款隨著我長大,卻幾乎從來沒有忘記過的遊戲,明眼人其實一看就知道啦,因為 Tube shooter 冷門到大概一隻手就數得完吧,說得出遊戲的人可能會暴露出年齡,所以每次提到我都得用力澄清,我很小很小很小的時候玩的!囧a

目前這款遊戲將近做三個月了,以往大多只專心當個 programmer,這大概是我有史以來頭一遭自己做 designer,所以真是做的一步一腳印,有夠慢,又有夠笨,光是為了 Tube shooter 該如何在手持裝置上操作,就起碼花了兩個月的時間,完全靠實做一個又一個的操作方法,並找人做白紙測試,反覆一點一點累積到現在的版本。

space0000(頭兩個禮拜的嘗試,第一次用 Unity,做中學)

space0001(頭兩個禮拜的嘗試,Kell 說武器要能 Power UP!!)

space0002(嘗試做出的第2隻王,讓我初次感受到了想要的 Gameplay)

 

Level Design 真挑戰,不知重作多少回

Tube shooter 的視角和 Rail shooter 有些相像,在軌道上朝前方飛行,但是是繞行在外圍"環狀"的軌道上,朝向中央射擊敵人,所以操控的設計一直是非常掙扎且難以下決定的,為了找出最適合的操控方法和圖像的輔助,找了不少朋友試玩。

很有趣的是,試玩下來居然均勻的分成了三、四種對於操作的直覺想法,最後,我還是決定了這個不完全直觀的左右滑桿。一來,我希望方便單手遊玩而且單打或雙打的操作方式要一致,二來,玩家必須動得最少但飛機可以一直繞一直繞一直繞。

這樣的設計也是來自於我對主要 Gameplay 所下的設定,很多射擊遊戲偏向超微控閃子彈,但我想要大幅度移動的速度感、滑順感,所以各種 Boss AI 也都是盡可能朝這樣的 Gameplay 所設計,玩起來的感覺可說,就像是要和怪比賽誰比較會繞。

Screenshot_2014-12-25-01-04-18(做成搖桿圖樣的版本,很悲劇的,在實測中沒有人看得懂)

再來,其實當飛機飛到對面去以後,那種左右相反的狀態其實我很愛!我很愛看試玩的人,剛開始時手忙腳亂 (邪惡)XDDDDDD,但很快就能夠習慣了,這就是學習新事物的一個歷程,從摸索、失敗到熟練的過程,是我過去很愛的幾款動作類遊戲,所擁有的特質,這也是我覺得遊戲的價值所在,提供正常生活行為以外的業外訓練。

題外話:像是最近才看到的一篇TED演講,透過實驗告訴我們動作遊戲,真的可以訓練人們分辨細節的能力,例如不同程度的灰階,應用到生活層面就是在大霧中開車的反應能力、同時追蹤多個動態物件的能力,開車時便更能注意四周的動向。所以我一直真心的相信,遊戲絕對可以擁有正面而且實質的影響力。

相片 2015-1-28 下午9 44 33(目前的滑桿版本,萬幸在 TpGS 中試玩成功,灑花~)

最後,動手做了才知道的是,Tube Shooter 的 Gameplay 真的很不一樣,由於機體可以無限迴轉,沒有任何死角,無法設計出例如逼牆角的子彈,關卡的設計可以說是相當容易失敗,例如只要繞圈圈就能無腦存活,或者根本懶得繞也可以過關,讓我在每個設計上都真的是步步為營,常常發生寫了一堆 AI 一旦試玩,全部進垃圾桶。也就是….很難產。(倒)

 

2015 TpGS Indie Game Festa 給了我力量

相片 2015-1-29 下午12 47 18(Indie 展場很大,台灣熱血的獨立開發者們遍地開花)

當個獨立開發者,最可怕的不是縮衣節食,而是那漸漸燃燒殆盡的信心,這是我2年前看了 Indie Game : The Movie,外加親身經歷後的最深刻的體悟。真的會做到快要發瘋,一下子大喊再也不要做了、一下子又興奮的看著大家試玩。

參加 2015 TpGS 真的是幫助非常大,而且這次台北市電腦公會還擴大舉辦了 Indie 部分的攤位,看到有這麼多熱血的獨立開發者在現場,為自己的夢想打拼,深深的覺得自己不孤單,大家都好努力好努力。2天下來也有好多朋友到展場來幫我們加油打氣。最重要的是,透過 TpGS 才真正的面對了,大家對於這款遊戲的看法和意見。

space0010(燃燒吧!獨立遊戲!新增的星星也獲得了好評~)

說到這,在參展 2015 TpGS Indie Game Festa 的時候,有位日本來的小野先生,認真的試玩過後,做出了這個報導《【台北ゲームショウ2015】タブレットならではの協力プレイが楽しい期待の2作を紹介》,總算才讓我更有信心朝著目前的 Gameplay 發展下去了!不然都不知道還要咬著牙改幾遍 (淚)~

其實每天都想要放棄,不過,好在參加了這次的 TpGS 展覽,總算找回了繼續做下去的信心,謝謝大家借我元氣玉!

 

Space Cycle Early Gameplay Video

初期 Gameplay 可以在這裡看到,隨時可能修改,就像泡麵的包裝一樣僅供參考喔:

 

(完畢,繼續下潛去孵我的 Boss 和想破頭的 Level Design 去 …. T_T;)

6 thoughts on “《Space Cycle》獨立開發日誌:契機 – 不見棺材不掉淚 + 2015 TpGS 五四三

發表迴響

你的電子郵件位址並不會被公開。 必要欄位標記為 *

你可以使用這些 HTML 標籤與屬性: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>